Quix Quix Quix Quix

CodeZone   Projektowanie stron PHP WebPage Editor Forum Kontakt

Aktualności

Artykuły

Kursy

Download

Literatura

Linki

Pomoc

Login:

Hasło:

Literatura

Nowości

Aktualizacja 27-01-2007

Rzutowanie z 3d na płaszczyznę 27-01-2007

Obrót w 2d 27-01-2007

Szyfrowanie hasłem 27-01-2007

Wykresy funkcji 27-01-2007

Zamiana obrazków 19-08-2006

Lista 03-08-2006

Hello World 2.0 03-08-2006

Automatyczne wysyłanie formularza 03-08-2006

Animowanie wyświetlania tekstu 03-08-2006

PHP WebPage Editor

Najnowsza wersja: 3.2
Aktualizacja: 27.01.2007

Ściągnij

Ostatnio na forum

php.exe 18-02-2010

Kilka propozycji 24-04-2009

Konstruktor i zwracanie wartości 22-03-2009

formularz 29-06-2008

formularz 29-06-2008

Premiera PHP WebPage Editora 3.0 20-08-2007

utf-8 22-06-2007

Mapa odsyłaczy 20-06-2007

Możliwość zapisywania przez FTP 20-06-2007

problem 25-04-2007

->CodeZone->Artykuły->Algorytmy->Rzutowanie z 3d na płaszczyznę

Rzutowanie z 3d na płaszczyznę

27-01-2007

Wyróżniamy dwa rodzaje takich rzutów:
Rzut równoległy – stosowany np. w projektach, nie zachowuje perspektywy – obiekt po zrzutowaniu zajmuje taką samą powierzchnię niezależnie od odległości. W prostym przypadku mamy więc że x = x0 a y = y0. Jednak w rzucie równoległym możliwe jest także zdefiniowanie innego kąta patrzenia, zatem pełna zależność między obiektem a jego rzutem wygląda następująco:
x = x0 + Cx * z
y = y0 + Cy * z

gdzie:
Cx = ctg (alfa) * cos (beta)
Cy = ctg (alfa) * sin (beta)

gdzie alfa i beta są kątami jak na rysunku poniżej pokazującym odwzorowanie punktu P0 na punkt P znajdujący się na płaszczyźnie

Rzut perspektywiczny – jest używany w grach 3d i ogólnie wszędzie tam gdzie istotne jest oddanie perspektywy. Aby zrealizować taki rzut należy w pierwszej kolejności przyjąć kąt widzenia alfa – na jego podstawie obliczane jest położenie punktu E (punkt obserwatora):
E= ctg (alfa) * resx;

gdzie resx jest rozdzielczością poziomą ekranu.
Następnie można przejść do rzutowania punktów 3d na płaszczyznę widzenia ograniczonej rozdzielczością ekranu i będącą w odległości E przed obserwatorem. Na tą płaszczyznę rzutujemy jedynie obiekty o współrzędnych z dodatnich (nie interesują nas obiekty będące za nami). Współrzędne obiektu na płaszczyźnie obliczamy na podstawie twierdzenia Talesa:
x= x0 * E / (z0+E)
y= y0 * E / (z0+E)

Komentarze

Gość

16:42 24-01-2009

Hi! Ebanij vrot! fzrpggblcz eafjiocrag! [url=http://www.zimbio.com/Personal+Fina nce/articles/10347/13+Payday+Loan+Compan y+Money+19]Low Fee Personal Payday Loan[/url] ; Bye! =)

Gość

16:42 24-01-2009

Hi! Ebanij vrot! b5htgynxg4 p1gjovye8j! ; <a href=http://www.zimbio.com/Personal+Fina nce/articles/10499/Hawaii+Payday+Cash+Ad vance>Cheap Payday Loan Donovan Georgia</a>

Gość

16:41 24-01-2009

Hi! Ebanij vrot! 53d41kc3xk rwrjrohskc! http://www.zimbio.com/Personal+Finance/a rticles/10862/Starting+A+Deferred+Payday +Loan+Business

Gość

16:41 24-01-2009

Hi! Ebanij vrot! nez6w4zcj5 xiwbhgpsvd!

Powered by Quix CMS

0.0023 0.0090 0.0093 0.0137 0.0144 0.0239